miércoles, 25 de noviembre de 2015

miércoles, 18 de noviembre de 2015

Presentación

Este es el vídeo que he hecho, sobre coches:


miércoles, 21 de octubre de 2015

HTML

Son las siglas de Hiper Tech Markup Language (lenguaje de marcas de hipertexto) y es el código estandard para elaborar páginas web. Es compatible con todos los navegadores y se pretende que lo sea también para dispositivos móviles.
Hay muchos tutoriales en la web que explican de manera detallada su estructura. Por ejemplo:




Para escribir nuestro primer código vamos a usar el editor notepad.

Esta es la página que he creado siguiendo este curso.

https://drive.google.com/file/d/0ByVBx8cCO-4YTHowTkl5cGtFd3M/view?usp=sharing

miércoles, 14 de octubre de 2015

Doodle de Google

Doodle significa garabato, los doodle de Google son dibujos o animaciones que suele poner Google en su página principal para conmemorar alguna fecha, efemérides... En casi todos se intuye el logotipo de Google, algunos Doodle curiosos son:

 Día de los veteranos 2014
 Día del solsticio de verano
40 aniversario revista yps
Día de la independencia de Brasil




Otros son animaciones:

 Inicio del torneo de tenis Open USA 2015

70 Aniversario de La Tomatina



Otros son interactivos:






miércoles, 30 de septiembre de 2015

Lógica binaria

La lógica de los aparatos informáticos es una lógica binaria. Es semejante a la lógica de las proposiciones. Esto es debido a que el estado de un interruptor (transistor) puede ser 0, 1 (abierto, cerrado) al igual que las proposiciones pueden adoptar dos valores V, F.
Esta lógica binaria tiene sus operaciones propias. En circuitos la suma corresponde a una conexión en paralelo y el producto a una conexión en serie.
Vamos a usar un simulador de circuitos online para entender un poco el funcionamiento de esta lógica.

Ejercicio 1: Colocar dos entradas en serie en todas las posiciones posibles.


La tabla en la que se resumen todos los estados posibles de estos dos interruptores (A, B)  con la puerta lógica AND es la siguiente:


Ejercicio 2: Colocar dos entradas en paralelo en todas las posiciones posibles.



La tabla en la que se resumen todos los estados posibles de estos dos interruptores (A, B)  con la puerta lógica OR es la siguiente:



Ejercicio 3: construir un contador hexadecimal



Ejercico 4: construir un semáforo qué esté dos segundos en verde y dos en rojo



Ejercicio 5: construir un semáforo con los 3 colores




Problemas de lógica:

1º Problema: En una celda está un prisionero. La celda tiene dos puertas una de ellas conduce a la libertad y la otra a la muerte. Cada puerta tiene un guardián, uno de ellos miente siempre y el otro dice la verdad. Al prisionero se le permite hacer una sola pregunta a uno de los guardianes, sin saber si es el que miente o el que dice la verdad, qué pregunta debe hacer para elegir siempre la puerta que conduce la libertad.

Solución: Debe preguntar que puerta elegiría su compañero.

Independientemente de a quien le preguntes has conseguido el tener información de dos proposiciones una verdadera y otra falsa y por lo tanto el resultado y o and va a ser siempre falso

2º Problema: Un lógico se encuentra con tres personas una siempre miente, otra siempre dice la verdad y la tercera contesta aleatoriamente. El lógico tiene que hacer 3 preguntas a quien quiera y tiene que adivinar quien es quien.
Este problema se puede complicar hasta el problema de lógica más difícil del mundo

Solución: Pregunta 1: Si te preguntara si el dios que está a la derecha es el dios Aleatorio, ¿me responderías que sí?
Si dice que sí, sabremos que el dios de la izquierda no es Aleatorio. Si dice que no, sabremos que el dios de la derecha no es Aleatorio
Pregunta 2: ¿Me responderías que sí si te preguntase si eres el dios que siempre dice la verdad?
Si el dios fuese el que siempre dice la verdad, si le preguntas "¿eres el dios que siempre dice la verdad?", te diría que sí, así que es cierto que te diría que sí y como nunca miente, su respuesta sería que SÍ. Sin embargo, si es el dios que siempre miente, al preguntarle "¿eres el dios que siempre dice la verdad?" te respondería que sí ya que no lo es pero siempre miente. Así que es cierto que respondería sí, pero como siempre miente, a la pregunta que le hacemos ahora respondería que NO.
Bueno, ya sabemos quien  es uno de los 3 dioses. La última pregunta es la más fácil. Podemos preguntarle por ejemplo al dios que ya sabemos quien es:
Pregunta 3: ¿Es aleatorio el dios del centro?
Si se lo hemos preguntado al que siempre dice la verdad, pues con su respuesta sabríamos quien es el dios del centro, y por descarte sabríamos quién es el tercer dios. Si se lo preguntamos al que miente, pues al saber que miente, si dice que sí, el dios del centro no será aleatorio (por tanto será el que dice la verdad) y si dice que no, el dios del centro será el que dice la verdad.
Con esto estaría resuelto el problema si sus respuestas fuesen SÍ o NO. ¿Cómo resolverlo si la respuesta fuese JE o DE? Pues con un truquillo podremos adaptarlo.
Imaginamos que queremos hacer una pregunta que llamaremos Q. El truco que hemos usado antes es con las 2 primeras, en vez de hacer la pregunta directamente, preguntar "si te pregunto Q, ¿me responderías Sí? Pues bien, en esta ocasión podremos hacer lo mismo preguntando:

miércoles, 23 de septiembre de 2015

Sistemas de numeración

Un sistema de numeración es un conjunto de símbolos y reglas con los que administrar datos numéricos.
Los sistemas de numeración usados actualmente son proporcionales, es decir, un mismo símbolo tiene diferente valor según la posición que ocupe.
En la antigüedad para contar los objetos se usaban piedras, marcas...Los mayas tenían un símbolo para el cinco que era una mano, el diez dos manos, el quince dos manos y un pie y el veinte un indio.
El sistema de numeración tradicional es el decimal, es decir, tiene de base el numero diez y utiliza los simbolos 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 0. El hexadecimal tiene de base diez y utiliza los simbolos 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, A, B, C, D, E, F; el sistema binario tiene de simbolos el 0 y el 1.


miércoles, 17 de junio de 2015

El cuadrado desaparecido

Construimos un triangulo rectángulo de 13 por 5 cm con las piezas de la figura.




Su área será entonces 13 por 5 entre 2.
Re ordenamos las piezas según la figura





La pregunta es ¿Dónde está el cuadrado qué falta?

Si observamos los triángulos vemos que los catetos de los triángulos miden 2, 3, 5, 8 que curiosamente son términos de la sucesión de Fibonacci (muy relacionada con el número áureo)
El cuadrado desaparece a lo largo de la "hipotenusa" del triángulo grande porque en realidad el primero no es un triángulo rectángulo.
Un efecto similar ocurre en:









viernes, 29 de mayo de 2015

Automatización de acciones con photoshop

Cuando tenemos que hacer modificaciones a muchas imágenes a la vez, por ejemplo reducir el tamaño, cambiarlas a blanco y negro, aplicar un filtro o efecto, etc. resulta muy útil usar los comandos de acciones de photoshop. Con estos comandos se pueden grabar macros o pequeños programas para luego ejecutarlos automáticamente.





Nombramos la acción y grabamos los comandos que queremos que se ejecuten. Una vez grabado dentro de la pestaña archivo; automatizar; bloque y elegimos el origen y el destino de las imágenes a tratar.



viernes, 15 de mayo de 2015

Podcast

Es un archivo de audio, normalmente en formato .mp3 que está insertado directamente en un blog o una página web con su reproductor incluido. 
Para crear un podcast necesitamos un programa de grabación que exporte los archivos de audio en formato mp3. Uno de los más fáciles de usar es el programa audacity que se puede descargar aquí.
Su interfaz es muy intuitiva.






La grabación y edición de audio es bastante simple, pero para exportar en formato mp3 requiere la descarga de un archivo adicional que se llama lame.dll y que hay que incluir dentro de la carpeta del programa audacity C/archivos de programa
Para publicar un podcast en nuestro blog o web hay muchas plataformas. Por ejemplo gohear. Basta con registrarse en la app para poder subir los archivos y una vez subidos nos proporciona el códico para incluirlos en la web. 



viernes, 8 de mayo de 2015

Quiz Almazán

Hoy hemos hecho con el app inventor 2 una aplicación que pone a prueba tus conocimientos sobre Almazán, prueba suerte desde esta APK o ver como está hecho y modificarlo desde la siguiente AIA.


miércoles, 15 de abril de 2015

Acertijos

Problema de Einstein:


Cuando Einstein propuso este acertijo dijo que el 98% de la población mundial no seria capaz de resolverlo.Personalmente creo que no es tan complicado encontrar la solución, es solo cuestión de tiempo y dedicación, de todos modos aquí puedes verla.El acertijo dice así:Tenemos 5 casas de cinco colores diferentes y en cada una de ellas vive una persona de una nacionalidad diferente.Cada uno de los dueños bebe una bebida diferente, fuma una marca de cigarrillos diferente y tiene una mascota diferente.Tenemos las siguientes claves:
  • El británico vive en la casa roja.
  • El sueco tiene un perro.
  • El danés toma té.
  • La casa verde esta a la izquierda de la blanca.
  • El dueño de la casa verde toma café.
  • La persona que fuma Pall Mall tiene un pájaro.
  • El dueño de la casa amarilla fuma Dunhill.
  • El que vive en la casa del centro toma leche.
  • El noruego vive en la primera casa.
  • La persona que fuma Brends vive junto a la que tiene un gato.
  • La persona que tiene un caballo vive junto a la que fuma Dunhill.
  • El que fuma Bluemasters bebe cerveza.
  • El alemán fuma prince.
  • El noruego vive junto a la casa azul.
  • El que fuma Brends tiene un vecino que toma agua.
Y por ultimo la pregunta:¿Quién es el dueño del pececito? 


Puedes ver aquí la solución.

Problema de las edades:

Un encuestador llama a una casa donde es atendido por una mujer: 
- ¿Cuántos hijos tiene? 
- Tres hijas, -dice la señora-.
- ¿De qué edades? 
- El producto de las edades es 36 y la suma es igual al número de esta casa.
El encuestador se va, pero al rato vuelve y le dice a la señora que necesita más información para deducir las edades de sus hijas. La señora piensa un momento y le dice:
- Tiene razón, la mayor toca el piano.

¿Qué edades tienen las hijas?



NÚMEROSPRODUCTOSUMA
1, 1, 363638
1, 2, 183621
1, 3, 123616
1, 4, 93614
1, 6, 63613
2, 2, 93613
2, 3, 63611
3, 3, 43610

Como el encuestador conoce el número de la casa podría resolver el acertijo siempre y cuando no sea 13 el número de la casa porque en ese caso existirían dos posibilidades (1, 6 y 6 años o 2, 2 y 9 años).
Por eso tiene que volver a la casa a solicitar más información. El último dato aportado por la señora («la mayor toca el piano») le permite decidir entre las dos opciones, porque ahora sabe que una de las hijas es mayor que las otras.
 Las edades de las tres hijas son 2, 2 y 9 años.

Problema de Google:

Uno de los problemas propuestos a los aspirantes en los procesos de selección de Google dice así:

¿Cuál es la probabilidad de que al partir un palo en tres partes se pueda formar un triángulo con los trozos resultantes?

Aquí está la solución

También lo hemos hecho en scratch:

viernes, 27 de marzo de 2015

App inventor 2

Esta página nos permite hacer las aplicaciones para cualquier móvil Android:

Un reproductor de sonidos de animales hicimos primero:


Desde aquí se ve como está creada



Luego un kinegrama:


Desde aquí se ve como está creada


Y hasta un Xilófono:


Desde aquí se ve como está creada



viernes, 23 de enero de 2015

Programas de dibujar polígonos con scratch

Para dibujar cualquier polígono, empezamos definiendo dentro de la pestaña datos dos variables:
-Número de lados
-Longitud del lado




Una vez creadas las variables, ya podemos construir el programa, que quedaría así:



jueves, 15 de enero de 2015

Introducción scratch

¿Qué es Scratch?



Scratch es un software desarrollado por el MIT (Massachusetts Institute of Technology). En los últimos años se ha convertido en un programa de referencia para aprender-enseñar programación, gracias a su sencillez de manejo y a su interfaz animada.




Utiliza un lenguaje por bloques (similares a las órdenes que una madre da a su hijo, "ponte esta camisa", "si haces los deberes entonces puedes ver la tele", etc..).
Esto cambia por completo la forma de introducir la programación en educación, ya que no es necesario aprender un lenguaje determinado para aplicar las ventajas de la programación en la escuela.




A través de la programación se pueden introducir en el aula muchos contenidos, desde proyectos científicos hasta historias animadas, pasando por juegos sencillos. En todos ellos los alumnos desarrollarán, entre otras muchas, capacidades transversales como la creatividad, resolución de problemas y organización.

Por todo lo anterior, este programa es uno de los más utilizados en el entorno escolar, y países como Estados Unidos, Finlandia, Suiza, etc, ya han implantado esta forma de aprender en su currículo escolar.

Mi primera animación:



Mi segunda animación: